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Lighting

Lighting
Graphics3D 和相关函数的一个选项,它指定对三维图形着色中是否模拟光照.
  • 可以给出下列选项:
Automatic默认的光照方案
None无光照
{s1,s2,...}光源 ...
  • 每个光照可以是下列选项:
{"Ambient",col}均匀颜色 col 的环境照明度
{"Directional",col,pt}pt 到边框的中心的定向光
{"Directional",col,{pt1,pt2}}沿着向量从 方向的定向光
{"Point",col,pt}在坐标 pt 的球体状点光源
{"Point",col,pt,att}几何衰减 att 的点光照源
{"Spot",col,pt,}聚光 pt,半角度 瞄准中心
{"Spot",col,{pt,tar},}聚光 pt,半角度 瞄准 tar
{"Spot",col,{pt,tar},{,s},att}点指数 s 和衰减 att 的聚光
  • 光源坐标和瞄准点可以用下列方式指定:
{x,y,z}图形移动的明确坐标
Scaled[{x,y,z}]图形移动的比例坐标
ImageScaled[{x,y,z}]相对最后显示图形是固定的坐标
  • ImageScaled 中, 从 0 变换到 1 ,对应最后显示图形边框的宽度和高度. 垂直于显示平面,在三维区域的后面时为 0,在前面时为 1.
  • 对于 Graphics3D 中特定对象,通过给出样式选项设置 Style,分别指定光照. »
  • 在基本图形和指令的列表,可以选择 形式来定义列表中在光照指定后的对象的光照. »
  • 最后的三维表面通过从 3 个基本色上增加 RGB 值来确定:
RGBColor 等指令定义的漫反射
Specularity 指令定义的镜面反射
Glow 指令定义的发光
  • Lighting 的设置仅影响漫反射和镜面反射的颜色.
  • 漫反射遵循 Lambert 定律,光线在表面的各个方向相等发散.
  • 镜面反射将光线在接近镜子反射方向发散,如同在 Specularity 中指定的.
  • 光源的颜色可以通过 RGBColorHue 或其它颜色指定来定义.
  • {dcol, Specularity[scol]} 形式指定的光源颜色,在漫反射上用颜色 dcol,在镜面反射上用颜色 scol. »
  • 指定的定向光源产生平行模拟的光线,因此仅和 定义的方向向量相关,而不是它的大小. »
  • 指定的点光源实际上产生从点 pt 发出的光,但不随距离而减弱. »
  • 产生距离为 、衰减类似 的光照. »
  • 产生和点光源相同的光照分布,除了把它限制在一个方向从 pttar,半角弧度为 的圆锥体内. »
  • 给出从圆锥体中心以 的衰减方式. »
  • 给出距离 的衰减 . »
在灰色的镜面反射上的缺省光照:
在灰色的镜面反射上的中性光照:
从镜面顶部的方向光照:
指定每个对象的光照:
在灰色的镜面反射上的缺省光照:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
在灰色的镜面反射上的中性光照:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
从镜面顶部的方向光照:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
指定每个对象的光照:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
缺省光照:
当指定 ColorFunction 时的缺省光照:
无光照意味着漫反射或镜面反射不能显示:
Glow 指定没有和光照相互影响的纯颜色:
周围光照度统一应用在场景中的所有面上:
光照度给出场景中整体的光照:
通过一个颜色和两个点之间的向量定义方向光照:
不同颜色的方向光照:
不同方向的方向光照:
在定向反射面上的方向光照:
通过一个颜色和一个坐标指定一个类球体的点光源:
不同颜色的点光源:
不同坐标的点光源:
镜面反射的点光源:
指定坐标的聚光,瞄准坐标和半角:
不同颜色的聚光:
不同坐标的聚光:
不同半角的聚光 :
镜面反射的点光源:
缺省下在图形坐标系统中指定点光源坐标:
当视点变化时,点光源随图形移动:
Scaled 根据图形坐标的一个分式来指定点光源:
当视点变化时,点光源随图形移动:
ImageScaled 在视图坐标系统中指定光照坐标:
光源坐标通常固定在相应视点中:
在缺省情况下,点光源不受到对象的距离的影响:
指定点光源,对应距离衰减:
指定点光源,对应距离的平方衰减:
在缺省情况下,在圆锥体外的聚光快速衰减:
不同聚光指数 的聚光有强度
无衰减的聚光:
线性衰减的聚光:
二次衰减的聚光:
预定义的颜色光照:
预定义的中性光照:
指定每个对象的光照:
在图形内指定光照:
如果没有指定,方向坐标向着对象中心:
对于对象和光照,分别指定发散和光照颜色:
在一个平面上建立 4 个白色球体:
方向光照:
点光照:
聚光:
在角点不同的光照工具:
构建有多个对象和光源的场景:
动态的聚光效果:
表面颜色和光照互相影响:
发散对象和光照颜色可以交换,产生相同的效果:
镜面对象和光照颜色可以交换,产生相同的效果:
反射给出类似镜面的反射:
最后的颜色是所有面颜色以及光照的线性组合:
遵循添加颜色模式的光照:
方向光照在指定方向产生平行光线:
点光源产生从坐标的所有方向发射的光线:
聚光产生指定方向的圆锥射线:
缺省光照不适合表面颜色的光照:
中性光照用于更自然的表面颜色反射:
如果对一个图形给定颜色函数,自动使用中性光照:
恢复缺省的颜色光照:
平面颜色显示更小或无的光照:
某些表面颜色不能反映特定颜色的光照:
在球体上的聚光可能显示不整齐的边界:
增加聚光指数可能降低效果:
用随机光线建立戒指模型:
一个简单的光照演示:
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