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Plot3D

Updated In 8 Graphic
Plot3D
の関数として3Dプロットを作成する
Plot3D
複数の関数をプロットする.
  • を評価するとNone等で実数にならない位置では曲面に穴が残る.
  • Plot3D は,実質的にBlockを使って変数 および を局所的なものとして扱う.
  • Plot3Dは属性HoldAllを持ち,および に特定の数値を割り当てた後でのみ を評価する.
  • 場合によっては,および に特定の数値が割り当てられる前にEvaluateを使って を記号的に評価する方が効率的なこともある.
  • Plot3Dは,Graphics3Dと同じオプションに以下の追加・修正を加えたものが設定できる.
AxesTrue軸を描くかどうか
BoundaryStyleAutomatic曲面の境界線をどのように描くか
BoxRatios{1,1,0.4}境界3Dボックスの割合
ClippingStyleAutomatic曲面の切り抜かれた部分をどのように描くか
ColorFunctionAutomatic曲面の色をどのように決定するか
ColorFunctionScalingTrueColorFunctionの引数をスケールするかどうか
EvaluationMonitorNone各関数の評価で評価する式
ExclusionsAutomatic除外すべき x, y 曲線
ExclusionsStyleNone除外された曲線のところに何を描くか
FillingNone各曲面の下の充填
FillingStyleOpacity[0.5]充填に使うスタイル
MaxRecursionAutomatic許容される再帰分割の最大数
MeshAutomatic各方向に引くメッシュラインの本数
MeshFunctions{#1&,#2&}メッシュラインの置き方の決定方法
MeshShadingNoneメッシュライン間の領域の陰影付けをどうするか
MeshStyleAutomaticメッシュラインのスタイル
MethodAutomatic曲面の細分化に使用するメソッド
NormalsFunctionAutomatic有効な曲面の法線をどのように決定するか
PerformanceGoal$PerformanceGoal最適化しようとするパフォーマンスの局面
PlotPointsAutomatic各方向のサンプル点の初期の数
PlotRange{Full,Full,Automatic}含まれる z その他の値の範囲
PlotStyleAutomatic各曲面のスタイルのためのグラフィックス指示子
RegionFunction(True&)点を含めるかどうかの決定方法
TextureCoordinateFunctionAutomaticテクスチャ座標をどのように決めるか
TextureCoordinateScalingTrueTextureCoordinateFunctionの引数をスケールするかどうか
WorkingPrecisionMachinePrecision内部計算に使用する精度
  • Plot3D[Tooltip[{f1, f2, ...}], ...]は, が対応する曲面のツールチップラベルとして表示されるように指定する.
  • Tooltipは,曲面の明示的なツールチップラベルを指定する.
  • PlotStyle->Noneは,曲面を描かないので,実質的に隠された曲面を除外することはない.
  • Plot3Dはまず,PlotPointsで指定された等間隔のサンプル点の格子で各関数を評価する.次に適応的アルゴリズムを用いて,最高MaxRecursion回まで部分分割して追加的なサンプル点を選択する.
  • Plot3Dは有限個のサンプル点しか使わないので,関数の特徴を見付けられない可能性もあるので注意されたい.結果の検証にはPlotPointsMaxRecursionの設定値を大きくしてみるとよい.
  • Mesh->Allの設定では,Plot3Dはすべての再帰的な部分分割を表示するようにメッシュラインを描く.
  • デフォルト設定のMeshFunctionsでは,x, y のメッシュが各曲面上に描かれる.
  • デフォルトで,曲面はColorFunction->(White&)に対応する一様の白の拡散反射器として扱われる.
関数をプロットする:
いくつかの関数をプロットする:
領域を限定する:
分枝切断線のある関数をプロットする:
関数をプロットする:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
いくつかの関数をプロットする:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
領域を限定する:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
分枝切断線のある関数をプロットする:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
関数が急激に変化するところではより多くの点がサンプルとして取られる:
プロット範囲は自動的に選ばれる:
関数が実数ではなくなる部分は除外される:
関数の不連続部分があるところでは曲面が分割される:
PlotPointsMaxRecursionを使って適応的サンプリングを制御する:
PlotRangeを使って関心領域に焦点を当てる:
Exclusionsを使って曲線を取り除くか,または結果の曲面を分割する:
RegionFunctionを使って曲面を不等式で与えられる領域に限定する:
曲面に明示的なPlotStyleを与える:
異なる曲面に別々のスタイルを与える:
ラベルを付ける:
曲面を高さによって色付けする:
メッシュライン間の面にスタイルを付ける:
曲面にインタラクティブなTooltipを与える:
曲面の下を塗り潰す:
Plot3Dで指定された変数に基づいたラベルを使う:
色付きの背景を使う:
曲面の辺の周囲に黒い境界線を使う:
曲面の辺の周囲に太い境界線を使う:
曲面の辺の周囲に太く赤い境界線を使う:
境界線は使わない:
BoundaryStyleRegionFunctionによって切り取られた穴に適用する:
BoundaryStyleExclusionsによって切り取られた穴には適用されない:
AutomaticPlotRangeの自然なスケールを使用する:
BoxRatiosを使って特定の特徴を強調する.この場合は鞍部の曲面が強調されている:
切り取られた部分を曲面の他の部分と同じように色付けする:
切り取られた部分は描かない:
切り取られた範囲をある程度透過的にする:
切り取られた部分を,上は青下は赤に色付けする:
座標と 座標によって色付けする:
スケールされた 座標によって色付けする:
定義済みの色勾配にColorDataを使う:
方向の名前付きの色のグラデーションカラー:
ColorFunctionPlotStyleより優先順位が高い:
ColorFunctionMeshShadingより優先順位が低い:
スケールされていない座標を使う:
方向にはスケールされた座標を, 方向と 方向にはスケールされていない座標を使う:
Plot3Dがどこで関数をサンプルするかを示す:
が評価された回数を数える:
これは自動のメソッドを使って除外するものを,この場合は分枝切断線から,計算する:
除外が計算されないことを示す:
一連の除外された部分を式として与える:
2組の除外されたものを与える:
除外の方程式を含む条件を使う:
自動計算されたものと明示的な計算による両方の除外部分を使う:
境界を太い青線にする:
境界線を太い青線に,その間の曲面を透過的にする:
除外部分の曲面を透過的にする:
下まで塗り潰す:
RegionFunctionによって切り取られた領域に沿って充填が行われる:
上から下まで塗り潰す:
曲面1から下までを青で,曲面2から上までを赤で塗り潰す:
さまざまなスタイルで下まで塗り潰す:
下からは赤で,上からは青で,平面まで塗り潰す:
平面まで下からだけ塗り潰す:
曲面の急激に変化する部分をより細かくする:
メッシュは使わない:
最初と最後のサンプルメッシュを示す:
各方向に5本のメッシュラインを使う:
方向に3本のメッシュライン, 方向に6本のメッシュラインを使う:
特定の値のメッシュラインを使う:
異なるメッシュラインに異なるスタイルを使う:
メッシュ関数として 値を使う:
方向と 方向にメッシュラインを使う:
始点からの固定距離に対応するメッシュラインを使う:
Noneを使って範囲を取り除く:
曲面上にチェス盤のパターンを置く:
MeshShadingPlotStyleより優先順位が高い:
MeshShadingColorFunctionより優先順位が高い:
赤いメッシュラインを使う:
方向には赤いメッシュライン, 方向には太いメッシュラインを使う:
法線は自動的に計算される:
Noneを使ってすべての多角形に平坦な陰影付けを施す:
曲面に使われる実質的な法線を変える:
より高品質のプロットを生成する:
品質を犠牲にしてパフォーマンスを向上させる:
より多くの初期点を使いより滑らかな曲面を得る:
方向に20個の初期点を 方向に5個の初期点を使う:
の範囲を自動的に計算する:
範囲計算にすべての点を使う:
, 範囲全体で曲面を示す:
, 範囲を自動的に計算する:
特徴を強調するために明示的な の範囲を使う:
曲面を散乱性のオレンジ色にする:
Specularityを使ってハイライトする:
Opacityを使って透過的な曲面を得る:
各曲面に別々のスタイルを使う:
ワイヤメッシュを作る:
について環状領域をプロットする:
Fillingは領域境界から塗り潰す:
範囲は繋がっていなくてもよい:
条件の論理結合を使う:
テクスチャはデフォルトでスケールされた の座標を使う:
のパラメータを使う:
スケールされていない座標を使う:
テクスチャを使ってパラメータがどのように曲面にマップされるかをハイライトする:
テクスチャにスケールされたあるいはスケールされていない座標を使う:
機械精度演算で関数を評価する:
任意精度演算で関数を評価する:
これは,一次元の熱伝導方程式の解を示している:
鞍部曲面をプロットする.メッシュ曲線は関数が零になるところを示している:
極限の動作を理解するために切り出しを使う:
異なる線に近付くときは異なる極限になる:
曲面を透過的にして内部構造を見る:
単位ノルムのメッシュラインのノルム:
の実部と虚部を示す:
関数の異なる複合体成分を示す:
反復するロジスティック写像をパラメータと初期値の関数としてプロットする:
Plot3Dは,必要な場合はより多くの点をサンプルとして取る:
Plot3DParametricPlot3Dの特殊ケースである:
データのプロットにListPlot3Dを使う:
Plotを単変数関数に使う:
ParametricPlotを平らなパラメトリック曲線と領域に使う:
ContourPlot3DRegionPlot3Dを陰的な曲面と範囲に使う:
DensityPlotContourPlotを密度と等高線に使う:
逆三角関数の分枝切断線:
実部と虚部をメッシュ関数として:
バージョン 1 の新機能 | バージョン 8 での修正機能
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