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Mathematica > 可視化とグラフィックス > 記号的なグラフィックス言語 > グラフィックスオブジェクト > Polygon >

Polygon

Polygon
塗り潰された多角形を表すグラフィックスプリミティブである.
Polygon
多角形の集合を表す.
  • 点の位置は,実座標,またはスケールされた座標ScaledScaledを使って指定することができる. »
  • Offsetは二次元上の座標を指定するために使用できる. »
  • 多角形の境界は,最後に指定する点と最初に指定した点を結ぶことで形成される.
  • 多角形をどのように塗るかの指定に,GrayLevelRGBColorOpacityのようなグラフィックス指示子を使うことができる. »
  • FaceFormおよびEdgeFormを使って多角形の内部および境界の描画方法を指定することができる. »
  • 二次元では,多角形はデフォルトにより明示的な辺なしで描画される.三次元では,デフォルトにより辺が黒く描画される.
  • オプションVertexColorsは多角形の各頂点を別々の色にするために使うことができる.内部はそれらの補間で着色される. »
  • 三次元では多角形の陰影はデフォルトにより擬似照明で付けられる.
  • 多角形はデフォルトで灰色の拡散反射面ように動作するとみなされる.色指示子を使って表面の色を変えることができる.
  • 表面の材質の特性はグラフィックス指示子のSpecularityOpacityを使って指定することができる.
  • Glow[color]を使って,擬似照明に影響されない輝きを加えることができる.
  • 3Dグラフィックスでは,多角形は正面と裏面の両方を持ち,その法線が正面を向いていると考えられる.
  • FaceFormを使って多角形の表面と裏面に異なった特性を指定することができる.  »
  • デフォルトで多角形の通常の方向は右手の法則で決められるので,一般に正面から見ると最初の3つの頂点が時計とは逆回りの順番になる.
  • オプションVertexNormalsは,滑らかな陰影付けのための補間のために,各頂点における実際の法線を指定するのに使うことができる. »
  • 2Dおよび3Dにおける多角形は凸型でなくてもよく,自己交差してもよい.自己交差している多角形は各交点で塗り潰すのと塗り潰さないのを順に繰り返す奇数偶数規則によって塗り分けられる.
  • 3Dでは,平面ではない多角形は描画のために三角形に分割される.四辺形は2つに分割される.その他の凸型の多角形は一般に中心から放射する三角形に分割される.
  • 陰影付けのため,平面ではない多角形はデフォルトで単一の平均した法線を持つものと解釈される.
  • 多角形中の個々の座標と座標のリストはDynamicオブジェクトでもよい.
三角形:
自己交差している多角形:
異なるスタイルの2D多角形:
異なるスタイルの3D多角形:
テクスチャにマップされた多角形:
三角形:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
In[2]:=
Click for copyable input
Out[2]=
 
自己交差している多角形:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
 
異なるスタイルの2D多角形:
In[1]:=
Click for copyable input
In[2]:=
Click for copyable input
Out[2]=
 
異なるスタイルの3D多角形:
In[1]:=
Click for copyable input
In[2]:=
Click for copyable input
Out[2]=
 
テクスチャにマップされた多角形:
In[1]:=
Click for copyable input
Out[1]=
一群の多角形:
複数の頂点を持つ多角形:
色指示子で多角形の面の色を指定する:
Textureを使って多角形の面に使用するテクスチャが指定できる:
Textureは異なるOpacityで使うことができる:
Textureは異なるLightingで使うことができる:
FaceFormおよびEdgeFormを使って内部と境界のスタイルが指定できる:
三次元では,FaceFormを使って前面と裏面に異なる特性が指定できる:
FaceFormを使って3Dの外側と内側に別々のテクスチャを設定する:
VertexColorsを使って頂点における色が指定できる:
3Dの多角形については,法線はVertexNormalsを使って頂点で指定することができる:
スケールされた(Scaled)座標を使う:
2Dで画像がスケールされた(ImageScaled)座標を使う:
2DでOffset座標を使う:
頂点に色がある多角形:
3D多角形の頂点の色を指定する:
辺のベクトルの外積を使って法線ベクトルを計算する:
の方向を指している法線を持つ三角形:
法線を変更すると陰影付けに影響する:
2D多角形のテクスチャマッピング:
3D多面体のテクスチャマッピング:
統一されていないテクスチャ座標値を使ってテクスチャを繰り返す:
テクスチャマッピングはVertexColorsで処理される:
個の頂点を持つ多角形を定義する:
正多角形:
星形多角形:
正六角形を定義する:
正六角形を敷き詰める:
PolyhedronDataから立体の多角形面を得る:
重心に向かって各面を縮小する:
GraphicsComplexは,多くの頂点を共有する多角形を効率的に生成する方法を提供する:
Normalをグラフィックス複合体に適用すると通常の多角形が生成できる:
三次元では,頂点が平面上にない場合,多角形の三角形分割は予測できない:
アンチエイリアス処理の結果として個々の多角形間に継ぎ目が現れることがある:
単一の多角形オブジェクトを使うことで継ぎ目を避けることができる:
ランダムな三角形の集合:
デジタル花弁:
星を回転させる:
バージョン 1 の新機能 | バージョン 6 での修正機能
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