PhongShading
多角形およびその他の塗潰されたグラフィックスオブジェクトを法線ベクトル補間シェーディングを使って滑らかな面としての反射で描くように指定する三次元グラフィックス指示子である.
PhongShading[d]
散光に減衰係数 d を使う.
PhongShading[d,s]
反射光に減衰係数 s を使う.
PhongShading[d,s,a]
周囲光に減衰係数 a を使う.
詳細
- PhongShadingは「per‐pixel shading.」(画素ごとのシェーディング)および「フォン補間」としても知られている.
- PhongShadingは,通常は,多角形の表面を滑らかに照明するために使われる.
- 最終的な色は多角形全体の表面法線の補間と標準シェーディングの結果としての色の明るさから計算される.
- PhongShading[d,s,a]は3D曲面上の散光を因子 d で,反射光を因子 s で,周囲光を因子 a で減衰させるように指定する.
- PhongShading[]は,事実上,PhongShading[1,1,1]に等しい.
- Lighting"Accent"の設定は平行光源を使って表面の色を忠実に再生する.
- 基本的なシェーディングモデルのFlatShading,GouraudShading,PhongShadingを比較する.
例題
すべて開くすべて閉じる例 (3)
スコープ (14)
基本的な用法 (5)
指定 (5)
引数がないPhongShadingはデフォルトのシステムシェーダーに似た計算を使う:
照明 (4)
PhongShadingはすべてのタイプの光に使うことができる:
反射光の割合はSpecularity指示子が指定された場合にのみ適用される:
周囲光の割合はAmbientLightが指定された場合にのみ適用される:
アプリケーション (2)
基本的なアプリケーション (2)
PhongShadingは,拡散光,反射光,周囲光の個々の成分に分割できる:
PhongShadingはデフォルトで,個々の計算を行ってそれを総合する:
特性と関係 (4)
PhongShadingは,指定されている場合はVertexNormalsを使う:
PhongShadingでFaceFormを指定する:
GouraudShadingは,スクリーンの大きさと多角形間の陰の分散が小さい場合はPhongShadingを近似する:
PhongShadingは,通常,デフォルトのシステムシェーダーより反射のハイライトが小さい:
テキスト
Wolfram Research (2022), PhongShading, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html.
CMS
Wolfram Language. 2022. "PhongShading." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html.
APA
Wolfram Language. (2022). PhongShading. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/PhongShading.html