Lighting

Lighting

Graphics3Dやこれに関連した関数のオプションとして使われ,3Dの表面の彩色にどのような擬似照明を使用するかを指定する.

詳細

  • 以下の設定が使用できる.
  • Automaticデフォルトの照明スキーム
    None照明は当てない
    "light"名前付きの照明
    {s1,s2,}光源 s1, s2,
  • 次は,使用可能な名前付きの照明設定"light"である.
  • "Standard"デフォルト位置の彩色光源
    "Neutral"デフォルト位置の無彩色光源
    "Accent"デフォルト方向の指向性白色照明
    "ThreePoint"デフォルト方向の3方向白色照明
  • 各光源 siは次の形でよい.
  • AmbientLight一様環境光
    DirectionalLight指向性光
    PointLight球面点光源
    SpotLightスポットライト
  • Lighting{s1,}は光源 siを継承された任意の光源と組み合せる.継承された光源と組み合せたくなければLighting{None, s1,}を使うとよい.
  • Lighting->Automaticは環境光を最終的な表示画像と相対的に固定した4つの光とともに使う.
  • 照明は,スタイルオプションStyle[obj,Lighting->spec]を指定することでGraphics3Dの特定のオブジェクトに対して個別に指定できる.

例題

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  (4)

灰色の鏡面反射性を持つ球のデフォルト照明:

無彩色照明を当てた灰色の鏡面反射性を持つ球:

鏡面反射性を持つ曲面の上から当てた指向性を持つ照明:

各オブジェクトの照明を指定する:

スコープ  (24)

照明指定  (18)

ホワイトスペースでのデフォルトの照明:

ColorFunctionが指定されているときのデフォルト照明:

照明なしは色の拡散や反射が見えない事を意味する:

Glowを使って光とのインタラクトのない純粋な色を指定する:

環境光はその場のすべての曲面に一様に適用される:

環境光はその場の全体的な照明を与える:

方向性のある光は2点で指定される色とベクトルで指定される:

異なる色の方向性のある光:

方向の違う方向性のある光:

鏡面反射性のある曲面上の方向性のある照明:

色と位置で球状の点光源を指定する:

色の異なる点光源:

いろいろな位置にある点光源:

鏡面反射性のある曲面に当てた点光源:

位置,目標位置および半角でスポットライトを指定する:

異なる色のスポットライト:

異なる位置からのスポットライト:

異なる半角のスポットライト:

鏡面反射性のある曲面上のスポットライト:

照明位置  (3)

デフォルトの座標系中の光源の位置を指定する:

視点が変化すると光源もグラフィックスとともに移動する:

Scaledを使い,グラフィックス座標との割合で光の位置を指定する:

視点が変わると光源もグラフィックスとともに移動する:

ImageScaledを使い視点座標系で光の位置を指定する:

光源の位置は常に視点と相対的に定められる:

照明減衰  (3)

デフォルトで,点光源はオブジェクトからの距離に影響されない:

距離に関して弱くなる点光源を指定する:

距離の平方に関して弱くなる点光源を指定する:

デフォルトで,スポットライトは円錐の外側では急激に弱くなる:

異なるスポット指数 を持つスポットライトの強度は である:

減衰のないスポットライト:

線形減衰のスポットライト:

二次減衰のスポットライト:

一般化と拡張  (8)

定義済みの色付きの光:

 彩色照明は次の明示的な設定に等しい:

定義済みのアクセント照明:

アクセント照明は次の明示的な設定に等しい:

定義済みの無彩色光:

無彩色光は次の明示的な設定に等しい:

定義済みの三点照明:

三点照明は次の明示的な設定に等しい:

各オブジェクトの照明を指定する:

グラフィックス内の照明を指定する:

特に指定されなければ,目標方向はオブジェクトの中心となる:

オブジェクトと光りの両方について拡散色と鏡面反射色を別々に指定する:

アプリケーション  (3)

平面上の4つの白い球を設定する:

方向性のある光:

点光源:

スポットライト:

角の点の異なる照明器具:

複数のオブジェクトと光源がある場面を構築する:

スポットライトをアニメーションにする:

特性と関係  (8)

曲面の色と照明は互いにインタラクトする:

拡散するオブジェクトの色と照明の色を交替しても同じ効果が得られる:

鏡面反射性のあるオブジェクトの色と照明の色を交替しても同じ効果が得られる:

鏡面反射性は鏡のような反射を与える:

最終的な色は曲面のすべての色と照明の線形結合となる:

方向性のある光は指定方向と平行な光線を返す:

点光源はその位置からあらゆる方向への光線を返す:

スポットライトは指定方向へ円錐形の光線を出す:

考えられる問題  (5)

デフォルトの照明は曲面の薄い色を照らすのには相応しくないことがある:

無彩色光による照明を使って曲面の色をより自然に反射することができる:

プロットに色関数が与えられると,無彩色光が自動的に使われる:

デフォルト色の照明に戻す:

平らな表面では反射が僅かか全くないことがある:

球にスポットライトを当てると境界がギザギザになることがある:

スポット指数を増やすと上記の効果が薄まるかもしれない:

光源を指定するインラインのLighting指示子は,それらの光源を継承された指定に加える:

グラフィックスについてLightingNoneと設定するとデフォルトのLightingAutomatic設定が無効になる:

同様に,一連のLighting{s1,}指定は光を累積的に追加する:

リストの中カッコを使って光の指定が続く指定に漏れ出さないようにする:

おもしろい例題  (2)

リングモデルのためのランダムな照明設定:

簡単な光のショー:

Wolfram Research (1988), Lighting, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Lighting.html (2021年に更新).

テキスト

Wolfram Research (1988), Lighting, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Lighting.html (2021年に更新).

CMS

Wolfram Language. 1988. "Lighting." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. Last Modified 2021. https://reference.wolfram.com/language/ref/Lighting.html.

APA

Wolfram Language. (1988). Lighting. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/Lighting.html

BibTeX

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BibLaTeX

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