MaterialShading

MaterialShading["material"]

是一个三维图形指令,指定后面的曲面将使用材质 "material" 的外观绘制.

MaterialShading[{"material",col}]

使用指定的颜色 col 作为基色.

MaterialShading[parm1val1,parm2val2,]

使用指定的参数 parms.

更多信息

  • MaterialShading 也称为基于物理的渲染(Physically Based Rendering)或 PBR 着色(PBR Shader).
  • MaterialShading 通常用于渲染表面,以模拟现实世界中光和材质相互作用的某些关键方面的方式.
  • MaterialShading["material"] 指定表面上的反射率应该很好地接近材质 "material" 的光学特性.
  • 可能的材质包括:
  • MaterialShading[{"material",col}] 指定材质 "material" 的基色.
  • MaterialShading[<|parm1val1,|>] 指定表面上的反射率应近似于基于物理、几何和照明属性的反射率方程 parmi.
  • 材质的可能颜色参数 parmi 包括:
  • "BaseColor"材质的基色
    "EmissionColor"整个表面发出的光的颜色
    "SpecularColor"镜面反射光的颜色
  • 颜色参数 parmi 的值 vali 可以以下列形式给出:
  • col颜色
    Texture[image]基于图像的二维纹理
    {,s}颜色对最终颜色的贡献的分数
  • 可能的物理参数 parmi 包括:
  • "MetallicCoefficient"材质表面金属系数
    "RoughnessCoefficient"材质表面粗糙度系数
  • 物理参数 parmi 的值 vali 可以以下列形式给出:
  • s表面属性的分数
    Texture[image]基于图像的二维纹理
  • 可能的几何参数 parmi 包括:
  • "SurfaceNormals"表面的法向量
  • 几何参数 parmi 的值 vali 可以以下列形式给出:
  • Texture[image]基于图像的二维纹理
    {,s}表面法线的分数
  • 材质的透明涂层覆盖的可能参数 parmi 包括:
  • "CoatColor"涂层的颜色
    "CoatRoughnessCoefficient"涂层的粗糙度系数
  • 可能的各向异性参数 parmi 包括:
  • "SpecularAnisotropyCoefficient"镜面反射各向异性系数
    "CoatAnisotropyCofficient"涂层反射各向异性系数
  • 各向异性参数 parmi 的值 vali 可以以下列形式给出:
  • s相对于视角的反射分数
    {s,θ}反射的旋转
  • 材质在掠射角的可能参数 parmi 包括:
  • "SheenColor"反射光的颜色
    "SheenRoughnessCoefficient"粗糙度系数
  • 可能的灯光参数 parmi 包括:
  • "AmbientExposureFraction"表面上环境光的分数
  • 灯光参数 parmi 的值 vali 可以以下列形式给出:
  • s表面上环境光的分数
    Texture[image]基于图像的二维纹理
  • MaterialShading[] 实际上等价于 MaterialShading[<|"BaseColor"White|>].
  • MaterialShading 将覆盖任何颜色、OpacityTextureGlowSpecularity 设置.

范例

打开所有单元关闭所有单元

基本范例  (4)

对单位球体应用材质着色:

显示一个青铜结:

为图形中的曲面设置样式:

显示金色的贝多芬半身像:

范围  (14)

基本用法  (6)

将材质着色应用于图形基元:

将材质着色应用于绘图:

将材质着色应用于图表:

设置几何区域的样式:

将材质着色应用于三维物体:

汇总框:

规范  (5)

指定命名材质预设:

使用材质实体 Entity

为命名材料使用自定义基色:

直接指定材质参数:

没有参数的 MaterialShading[] 使用 White 基色:

灯光  (3)

MaterialShading 适用于所有类型的灯光:

使用彩色灯光:

使用 "ThreePoint""Accent" 灯光真实再现表面颜色:

应用  (14)

基本应用  (10)

显示命名材质:

使用 "BaseColor" 参数设置材质的基色:

使用 "RoughnessCoefficient" 参数设置材料的光泽度:

使用 "SpecularColor" 参数设置闪亮材质上镜面高光的颜色:

基色设置为 Black的镜面高光:

使用 "MetallicCoefficient" 参数创建金属材质:

设置基色:

使用 "SpecularAnisotropyCoefficient" 参数设置材质的偏好,以沿其切线方向反射光线:

设置切线方向的自定义角度:

使用 "EmissionColor" 参数设置材质本身发出的光:

发出的颜色不需要场景照明:

使用 "SheenColor" 参数在材质边缘添加高光:

参数 "SheenRoughnessCoefficient" 设置光泽照明的浓度:

金属材料没有漫射光,当完全光滑时会显得很暗:

使用 "RoughnessCoefficient" 参数来增加金属的粗糙度:

"AmbientExposureFraction" 参数对定向光、点光或聚光灯没有影响:

使用环境光查看 "AmbientExposureFraction" 参数的效果:

逼真材质  (4)

创建非金属磨砂材质:

使用 PBR 纹理的组合来创建半逼真的材质:

使用金属质感创建具有磨损的金属材质:

使用发射纹理来创建炽热的材质:

属性和关系  (3)

没有参数的 MaterialShading 近似于默认系统外观:

将纹理应用于长方体:

使用 VertexTextureCoordinates 为二维纹理指定顶点纹理坐标:

可能存在的问题  (1)

默认灯光方案使用多种彩色光源:

使用 "ThreePoint" 灯光获得标准材质着色效果:

巧妙范例  (1)

一个红色的釉面装饰的立方体:

Wolfram Research (2021),MaterialShading,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/MaterialShading.html.

文本

Wolfram Research (2021),MaterialShading,Wolfram 语言函数,https://reference.wolfram.com/language/ref/MaterialShading.html.

CMS

Wolfram 语言. 2021. "MaterialShading." Wolfram 语言与系统参考资料中心. Wolfram Research. https://reference.wolfram.com/language/ref/MaterialShading.html.

APA

Wolfram 语言. (2021). MaterialShading. Wolfram 语言与系统参考资料中心. 追溯自 https://reference.wolfram.com/language/ref/MaterialShading.html 年

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