Texture

Texture[obj]

グラフィックス指示子であり,obj が多角形やその他の充填されたグラフィックスオブジェクトの表面のテクスチャとして使われるべきであることを指定する.

Texture[obj,map]

プロジェクションマッピング map を指定して3Dグラフィックスオブジェクトの頂点に割り当てる.

詳細

  • テクスチャマッピングは,UVマッピングあるいは拡散マッピングとしても知られている.
  • Textureは,通常,モデリングで画像を2D多角形あるいは3D曲面に投影するために使われる.
  • TextureGraphicsGraphics3Dの両方で使える.
  • Texture[obj,]のオブジェクト obj は,画像,グラフィックスあるいは色の配列でよい.
  • 次は,テクスチャの色の値を明示的に指定するのに使える形式である.
  • Texture[{c1,c2,}]1Dテクスチャの色
    Texture[{{c11,c12,},}]2Dテクスチャの色
    Texture[{{{c111,c112,},},}]3Dテクスチャの色
  • それぞれの色は,RGBColor[r,g,b]に対応する形式{r,g,b}のリスト,あるいはRGBColor[r,g,b,a]に対応する形式{r,g,b,a}のリストのいずれかでよい.
  • Texture[obj]Texture[Rasterize[obj]]に等しく,通常ノートブックで表示される大きさと解像度に obj をラスタライズする.
  • Texture[obj,map]は,プロジェクションマッピング map からの座標を頂点に割り当てることで多角形の面や曲面に適用可能なテクスチャ obj を与える.
  • 次は,可能な2D画像からの3Dプロジェクションマッピングである.
  • Automatic投影法を自動選択する
    None投影しない
    "Box"ボックス投影
    "Cubic"立方体投影
    "Cylindrical"円筒投影
    "Front"xy 平面上の平面投影
    "Planar"平面投影
    "Spherical"球面投影
  • VertexTextureCoordinatesを使って,指定されたグラフィックスプリミティブについてのプロジェクションマッピングが指定できる.
  • OpacityTextureと一緒に使ってテクスチャの全体的な不透明性を指定することができる.
  • TextureFaceFormで使って前と後ろの面に異なったテクスチャを与えることができる.
  • Textureの色は,Lightingとのインタラクションにおけるディヒューズ色であるとされる.

例題

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  (4)

2Dの多角形にテクスチャを適用する:

プロットのテクスチャを適用する:

3Dの立方体にテクスチャを適用する:

モデルにテクスチャを適用する:

スコープ  (20)

基本的な用法  (3)

2Dのプリミティブにテクスチャを適用する:

3D:

2Dのプロットにテクスチャを適用する:

3D:

GraphicsComplexにテクスチャを適用する:

指定  (8)

RGBカラーのリストを使った1Dテクスチャ:

勾配ColorDataを使った1Dテクスチャ:

3Dの多角形における1Dテクスチャ:

Plot3Dの曲面上の1Dテクスチャ:

RGBカラーの行列を使った2Dテクスチャ:

3Dグラフィックス:

プロット:

画像を使った2Dテクスチャ:

3Dグラフィックス:

プロット:

透過的な画像を使う:

スタイル化されたテキストを使った2Dテクスチャ:

3Dグラフィックス:

プロット:

2Dと3Dのグラフィックスを使った2Dテクスチャ:

3Dグラフィックス:

プロット関数を使った2Dテクスチャ:

2Dグラフィックス:

3Dグラフィックス:

プロット:

RGBカラー配列を使った3Dテクスチャ:

3Dテクスチャを多角形を積み重ねて表示する:

3Dテクスチャの横断面:

座標  (5)

Polygonの各頂点に対応する テクスチャ座標は,VertexTextureCoordinatesで指定することができる:

{0}{1}の間の座標を使って1Dテクスチャの一部を指定する:

{0}{1}から外れる座標値を使って1Dテクスチャを繰り返す:

2Dテクスチャ座標は,{0,0}から{1,1}の範囲にあると仮定される:

{0,0}{1,1}の間の範囲にある座標を使って,2Dテクスチャの一部を指定する:

{0,0}{1,1}から外れる座標値を使って,2Dテクスチャを繰り返す:

3Dテクスチャ座標は,{0,0,0}から{1,1,1}の範囲にあると仮定される:

FilledCurve成分はテクスチャ座標のサブリストにマッピングされる:

プロット関数のテクスチャ座標は,TextureCoordinateFunctionで指定することができる:

スタイル付け  (4)

Opacityを使ってテクスチャの全体的な不透明性を設定する:

FaceFormを使って,外側と内側のテクスチャを異なる値に設定する:

テクスチャを付けられた曲面の鏡面性は,Specularityで設定することができる:

テクスチャの色は,Lightingとのインタラクションにおけるディヒューズ色であるとされる:

一般化と拡張  (1)

形式{r,g,b,a}のリストを使って,テクスチャの個々の画素の透過性を指定する:

透過性の値を使って穴の開いたテクスチャを作成する:

アプリケーション  (13)

基本的なアプリケーション  (1)

テクスチャ座標に対応するマッピングを表示する:

環境マップ  (3)

球状のテクスチャを使って現実的な背景を作成する:

スカイボックスのテクスチャを使って現実的な背景を作成する:

立方体の各面にスカイボックスのテクスチャを適用する:

天文学  (2)

MaterialShadingでテクスチャマッピングを使って現実的な惑星と衛星を作成する:

星図を背景として使う:

地理  (2)

インタラクティブな地球上にGeoGraphicsからの地理データを表示する:

国に国旗を纏わせる:

テクスチャモデル  (1)

テクスチャをマッピングしたモデルにテクスチャを適用する:

可視化  (2)

プロットにテクスチャでスタイル付けする:

ListSurfacePlot3Dにテクスチャでスタイル付けする:

テクスチャの例  (1)

ExampleDataには,グレースケールとカラーのテクスチャサンプルが含まれる:

プロット関数に同じテクスチャを使う:

体積のレンダリング  (1)

医用画像のスライスから3Dテクスチャを構築する:

体積データの横断面を描く:

特性と関係  (4)

TextureMappingを使ってオブジェクトごとにプロジェクションマッピングが指定できる:

"Spherical"マッピングは,曲面上の直交座標の点を極座標に変換する:

"Cylindrical"マッピングは,曲面上の直交座標の点を円筒座標に変換する:

"Planar"マッピングは,3Dの点を2Dの平面に投影する:

考えられる問題  (1)

テクスチャマッピングよりもVertexColorsが優先される:

おもしろい例題  (3)

テクスチャのアニメーション  (2)

各面に時計のアニメーションがある立方体を作成する:

アニメーションがマッピングされた多角形を表示する:

同じグラフィックス内に複数のアニメーションを表示する:

多面体のテクスチャ  (1)

Wolfram Research (2010), Texture, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html (2024年に更新).

テキスト

Wolfram Research (2010), Texture, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html (2024年に更新).

CMS

Wolfram Language. 2010. "Texture." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. Last Modified 2024. https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html.

APA

Wolfram Language. (2010). Texture. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/Texture.html

BibTeX

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BibLaTeX

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