ConvexHullRegion

ConvexHullRegion[{p1,p2,}]

p1, p2, からの凸包を与える.

ConvexHullRegion[reg]

領域 reg の凸包を与える.

詳細とオプション

  • ConvexHullRegionは,凸包絡としても知られている.
  • 凸包メッシュは点 piを含む最小の凸集合である.
  • 領域 reg の凸包は,領域 reg 内の2点を繋ぐすべての線分を含む最小集合である.
  • ConvexHullRegionRegionと同じオプションを取る.

例題

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  (3)

点からの2Dの凸包メッシュ:

この領域は点を含む最小の凸領域である:

アニュラスの凸包領域:

アニュラスとその凸包を可視化する:

領域は点を含む最小の凸領域である:

体積と重心を求める:

スコープ  (19)

  (1)

点集合から1Dの凸包領域を作成する:

2D凸包領域:

3D凸包領域:

特別な領域  (4)

Pointを含むの領域:

Interval

Line

Pointを含む の領域:

Line

Polygon

Circle

Disk

Pointを含むの領域:

Line

Polygon

Prism

Simplexを含むの領域:

Cuboid

Ball

メッシュ領域  (2)

1DのMeshRegion

2D:

3D:

1DのBoundaryMeshRegion

2D:

3D:

数式定義領域  (3)

ImplicitRegionとしての放物線領域:

ParametricRegionとして表された放物線:

ImplicitRegionは次元が異なるいくつかの成分を持つことができる:

派生領域  (6)

2つの領域のRegionIntersection

混合次元領域のRegionUnion

一般的なBooleanRegionの組合せ:

TransformedRegion

InverseTransformedRegion

RegionBoundary

地理的領域  (3)

GeoPositionによる多項式の凸包領域:

GeoGridPositionによる多角形の面積:

ConvexHullRegionは地理実体の多角形に使うことができる:

オプション  (97)

AlignmentPoint  (1)

座標を使って3D Inset内で揃える位置を指定する:

AspectRatio  (1)

AspectRatioに数値を使う:

Axes  (2)

すべての軸を描く:

軸は描くが 軸は描かない:

AxesEdge  (2)

境界ボックスの辺を自動的に選択して軸を描く:

境界ボックスの辺を自動的に選んで軸を描く:

AxesLabel  (2)

軸のラベルを置く:

各軸ラベルを指定する:

AxesOrigin  (2)

軸が自動的にどこで交差するかを決める:

軸の原点を明示的に指定する:

AxesStyle  (2)

目盛と目盛ラベルを含む全体的な軸のスタイルを指定する:

各軸のスタイルを指定する:

Background  (1)

背景色を指定する:

BaselinePosition  (3)

グラフィックスの中心をテキストのベースラインと揃える:

Scaledを使ってグラフィックスのベースラインを高さとの割合で指定する:

グラフィックスの軸をベースラインとして使う:

BaseStyle  (2)

初期スタイルを設定する:

複数の初期スタイルを設定する:

Boxed  (2)

境界ボックスの辺を描く:

境界ボックスの辺は描かない:

BoxRatios  (2)

境界ボックスの辺の割合を指定する:

割合に実際の座標値を使う:

BoxStyle  (1)

境界ボックスに破線を使う:

Epilog  (1)

軸を含むグラフィックスの上に円板を描く:

FaceGrids  (4)

3Dグラフィックスのすべての面に格子を置く:

の両面に格子を置く:

平面に面格子を置く:

平面上で,に格子線を置く:

FaceGridsStyle  (1)

全体的な面格子のスタイルを指定する:

Frame  (2)

グラフィックス全体の周りに枠を描く:

左右の辺の上に枠を描く:

FrameLabel  (2)

底辺と左辺の枠のラベルを指定する:

各辺の枠のラベルを指定する:

FrameStyle  (2)

全体的な枠のスタイルを指定する:

各枠辺のスタイルを指定する:

FrameTicks  (3)

枠は描くが目盛は置かない:

枠の底辺と左辺の目盛マークのラベル:

枠の底辺と右辺の目盛:

FrameTicksStyle  (2)

枠目盛と枠目盛ラベルのスタイルを指定する:

各辺の枠目盛スタイルを指定する:

GridLines  (3)

2Dグラフィックスに格子を置く:

特定の位置に格子線を描く:

各格子線のスタイルを指定する:

GridLinesStyle  (1)

全体的な格子のスタイルを指定する:

ImageMargins  (3)

ImageSizeの外側には余白を残さない:

すべての側に20ポイントの余白を残す:

特定の位置に格子線を描く:

ImagePadding  (4)

プロット範囲の外側は充填しない:

描画されたすべてのオブジェクトとラベルに十分な充填を行う:

すべての側に印刷用ポイント数で同じ充填を指定する:

すべての側に印刷用ポイント数で同じ充填を指定する:

ImageSize  (3)

定義済みの記号によるサイズを使う:

明示的な画像幅を使う:

明示的な画像の幅と高さを使う:

LabelStyle  (1)

すべてのラベル様の要素の全体的なスタイルを指定する:

Lighting  (4)

周辺光はシーンのすべての面に一様に適用される:

色が異なる方向性のある照明:

色が異なる点光源:

色が異なるスポットライト:

PlotLabel  (2)

グラフィックス上にTraditionalFormでラベルを表示する:

Styleおよびその他のタイプセット関数を使ってラベルの外観を変更する:

PlotRange  (3)

すべてのオブジェクトを表示する:

の範囲を明示的に選択する:

PlotRangeで強制的に切り取る:

PlotRange->sPlotRange->{{-s,s},{-s,s}}に等しい:

PlotRangeClipping  (2)

グラフィックスオブジェクトがPlotRangeの範囲外に出てもよしとする:

すべてのグラフィックスオブジェクトをPlotRangeで切り取る:

PlotRangePadding  (3)

すべての側に1座標単位の充填を含める:

Scaled座標を使って充填を含める:

各側に異なる充填を指定する:

PlotRegion  (3)

グラフィックスのコンテンツは領域全体を使う:

グラフィックスのコンテンツを各方向で領域の中央寄りの半分に制限する:

ImagePaddingを使ってもグラフィックスの周りに充填することができる:

PlotTheme  (3)

基本テーマ  (2)

一般的な基本テーマを使う:

白黒のテーマを使う:

特徴テーマ  (1)

テーマを使ってメッシュセルからサンプルされた点を描く:

Prolog  (1)

背景に使う単純なグラフィックスを定義する:

これを複数のメッシュ領域に使う:

RotateLabel  (2)

垂直枠ラベルは回転するように指定する:

垂直枠ラベルが回転しないように指定する:

SphericalRegion  (2)

一連の画像のサイズを方向に関係なく一定に保つ:

SphericalRegionがないと,各画像は可能な限り大きくなる:

Ticks  (3)

軸は描くが目盛マークは描かない:

自動的に目盛マークを置く:

目盛マークを特定の位置に描く:

TicksStyle  (2)

目盛と目盛ラベルのスタイルを指定する:

軸と 軸の目盛のスタイルを別々に指定する:

ViewAngle  (1)

シミュレーションカメラの特定の角度を使う:

ViewCenter  (1)

オブジェクトの右上コーナーを最終画像の中心に置く:

ViewMatrix  (1)

負の 方向からのメッシュ領域の正射投影ビュー:

ViewPoint  (3)

特別のスケールされた座標を使って視点を指定する:

記号による視点を使う:

正射投影ビューを指定する:

ViewProjection  (1)

デフォルトで,透視投影が使われる:

正斜投影を指定する:

ViewRange  (2)

デフォルトで,範囲はすべてのオブジェクトを含めるのに十分である:

含めるカメラからの最短距離と最長距離を指定する:

ViewVector  (1)

通常の座標を使ってビューベクトルを指定する:

ViewVertical  (2)

最終画像で 軸方向を垂直方向として使う:

垂直方向のさまざまなビュー:

アプリケーション  (3)

基本的な領域とその凸包を表にする:

5つの四面体の複合体の凸包は12面体である:

牛の凸包を計算する:

牛の凸包を可視化する:

特性と関係  (4)

ConvexHullRegionからの2Dの点はPolygonである:

有界:

全次元:

ConvexRegionQを使って凸包領域の特性をチェックする:

DelaunayMeshを使って凸包内部のドロネー(Delaunay)三角分割を得る:

TriangulateMeshを使って内部の三角分割を制御する:

考えられる問題  (1)

ConvexHullRegionは,厳密な結果が計算できないときは近似結果を与える:

メッセージが出るようにする:

Wolfram Research (2020), ConvexHullRegion, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/ConvexHullRegion.html.

テキスト

Wolfram Research (2020), ConvexHullRegion, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/ConvexHullRegion.html.

CMS

Wolfram Language. 2020. "ConvexHullRegion." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. https://reference.wolfram.com/language/ref/ConvexHullRegion.html.

APA

Wolfram Language. (2020). ConvexHullRegion. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/ConvexHullRegion.html

BibTeX

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BibLaTeX

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