TreeGamePlot
TreeGamePlot[tgame]
TreeGame tgame のプロットを生成する.
TreeGamePlot[tgame,strat]
ゲーム戦略 strat をハイライトする.
詳細とオプション
- TreeGamePlotは,通常,木ゲームのコミュニケーションと理解のために使われる.
- TreeGamePlotは,内側の各ノードがプレーヤーを,外向きの各辺がプレーヤーが取り得る可能な行動を表すゲーム木を表示する.葉のノードはゲームの終了と各プレーヤーの利得を表す.
- 木ゲームは木グラフとしてプロットされる.行動ノードは指定されたプレーヤーの選択を表し,終端ノードはゲームの終りと結果としてのすべてのプレーヤーの利得を表す.
- TreeGamePlotは,各選択の確率を指定するゲーム戦略の第2引数を使う.例えば,戦略<"A" <{} {0.8, 0.2} >, "B" <{1} {0.4, 0.6}, {2} {0.1, 0.9} > >は行動(辺)の影として表示される.
- 行動とプレーヤーにはラベルが付けられることがある.選択の中には,行動の太さによって示される確率に基づくものがある.
- 行動ノードの中にはプレーヤーには区別が付かないものがあるかもしれない.これらのノードは,各情報が破線で示される結合辺の集合で表された同じ情報の一部である.
- TreeGamePlotにはGraphicsと同じオプションに以下の追加・変更を加えたものが使える. [全オプションのリスト]
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Appearance All 確率と情報の集合を表示することを選択する ColorFunction Automatic プレーヤーノードと利得の色 EdgeLabelStyle Automatic 行動ラベルのスタイル EdgeWeight Automatic 辺の重み GameActionLabels Automatic 行動ラベルを表示する GamePlayerLabels Automatic プレーヤーラベルを表示する GraphHighlight Automatic ハイライトするグラフ要素 GraphHighlightStyle Automatic ハイライトのスタイル GraphLayout "LayeredDigraphEmbedding" 頂点と辺をどのように配置するか PlotLegends False 凡例を使用するかどうか指定する PlotTheme Automatic 辺の全体的なテーマ VertexCoordinates Automatic 頂点座標 VertexLabelStyle Automatic プレーヤーラベルのスタイル - TreeGamePlotに関係があるGraphLayoutの設定は以下を含む木の構造化レイアウトである.
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"BalloonEmbedding" 中心が親頂点である円の上にある頂点 "RadialEmbedding" 弓形の上にある頂点 "LayeredDigraphEmbedding" 有向非巡回グラフについての平行線上の頂点 "LayeredEmbedding" 平行線上の頂点
全オプションのリスト
例題
すべて開くすべて閉じる例 (5)
スコープ (3)
オプション (12)
Appearance (1)
デフォルトで,TreeGamePlotは辺の確率(青のプレーヤーからの明るい辺)と情報集合の両方を表示する:
情報集合なしで確率辺を表示したければ,Appearanceを"ActionProbabilities"に設定するとよい:
確率なしで情報集合を表示したければ,Appearanceを"InformationSets"に設定するとよい:
Noneを使うとどちらも表示されない:
ColorFunction (1)
プレーヤーノードと利得の色を変えるために,ColorFunctionオプションを変える:
GameActionLabels (1)
行動ラベルを表示したければ,GameActionLabelsをAutomaticに設定するとよい:
行動ラベルを隠したければ,GameActionLabelsをNoneに設定するとよい:
GameActionLabelsのリストを使って個々のラベルを指定する:
GamePlayerLabels (1)
プレーヤーラベルが表示したければ,GamePlayerLabelsをAutomaticに設定するとよい:
プレーヤーラベルが隠したければ,GamePlayerLabelsをNoneに設定する:
GraphHighlight (1)
頂点あるいは辺をハイライトしたければGraphHighlightを使うとよい:
GraphHighlightStyle (1)
ハイライトされた頂点または辺のスタイルを変えたければ,GraphHighlightStyleとGraphHighlightを使うとよい:
GraphLayout (1)
PlotLegends (1)
各プレーヤーの利得凡例が表示したければ,PlotLegendsをTrueに設定するとよい:
PlotTheme (1)
辺のテーマを変更したければPlotThemeを使うとよい:
VertexCoordinates (1)
木のノードの座標を指定したければ,VertexCoordinatesを使うとよい:
VertexLabelStyle (1)
プレーヤーラベルのスタイルが変更したければ,VertexLabelStyleをスタイルに設定して頂点ラベルのスタイルを指定するとよい:
アプリケーション (6)
経済ゲーム (1)
軍事ゲーム (3)
エスカレーションゲームは以下のように定義される.2国が衝突している.片方に始めるかどうかの選択権があり,もう一方には同意するか悪化させるかの選択権がある.3番目のプレーヤーである「自然」は.利得がランダムであることを示すためにしばしば使われる.このゲームは,冷戦時代の原子力の脅威に関連して「核」ゲームとも呼ばれることもある.ゲームをプロットする:
革命ゲームは以下のように定義される.植民地には現状に反発するかこれを認めるかの選択肢がある.支配国は独立を認めるか反乱を鎮圧するかできる. 植民地が現状を認めた場合,支配国は植民地に税を課すあるいは課さないことができる.このゲームは,通常,鎮圧された反乱の利得が未知の状態で研究される.ゲームをプロットする:
社会ゲーム (2)
ムカデゲームのプレーヤーは2人で,この2人が交互に決定を下す.各手番でプレーヤーは「下に」降りてゲームを終らせるか「横」に進んでゲームを続けるかすることができる(最終ノードは例外で「横」に進んでもゲームは終る).ゲームが長く続くほど合計利得は高くなる.しかし,先にゲームを終ったプレーヤーがより高い利得を得る.ゲームを生成する:
ビール・キッシュゲームはシグナリングゲームで,以下のように定義される.プレーヤーBがプレーヤーAと決闘しようかどうか考えている.BはAが弱虫か荒くれ者のどちらかであることは知っているが,どちらであるかは知らない.BはAが弱虫なら決闘をしたいがAが荒くれ者ならしたくない.プレーヤーAは,タイプにかかわらず,決闘を避けたい.Bは決定を下す前にAが朝食にビールを飲んだかキッシュを食べたかを観察する機会がある.どちらのプレーヤーも弱虫はキッシュを好み荒くれ者はビールを好むことを知っている.第3のプレーヤーである「自然」が利得のランダムさを説明するためにしばしば使われる.
テキスト
Wolfram Research (2025), TreeGamePlot, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/TreeGamePlot.html.
CMS
Wolfram Language. 2025. "TreeGamePlot." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. https://reference.wolfram.com/language/ref/TreeGamePlot.html.
APA
Wolfram Language. (2025). TreeGamePlot. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/TreeGamePlot.html