Plot3D

Plot3D[f,{x,xmin,xmax},{y,ymin,ymax}]

f x y の関数として3Dプロットを作成する.

Plot3D[{f1,f2,},{x,xmin,xmax},{y,ymin,ymax}]

複数の関数をプロットする.

Plot3D[{,w[fi],},]

記号ラッパー w で定義された特徴のある fiをプロットする.

Plot3D[,{x,y}reg]

変数{x,y}が,幾何学領域 reg にあると解釈する.

詳細とオプション

例題

すべて開くすべて閉じる

  (4)

関数をプロットする:

いくつかの関数をプロットする:

領域を限定する:

分枝切断線のある関数をプロットする:

スコープ  (26)

サンプリング  (11)

関数が急激に変化するところではより多くの点がサンプルとして取られる:

プロット範囲は自動的に選ばれる:

関数が実数ではなくなる部分は除外される:

関数の不連続部分があるところでは曲面が分割される:

PlotPointsMaxRecursionを使って適応的サンプリングを制御する:

PlotRangeを使って関心領域に焦点を当てる:

Exclusionsを使って曲線を取り除くか,または結果の曲面を分割する:

RegionFunctionを使って曲面を不等式で与えられる領域に限定する:

領域は別の領域で指定することができる:

領域はMeshRegionで指定することができる:

無限領域上にプロットする:

ラベルと凡例  (6)

Labeledで曲面にラベルを付ける:

PlotLabelsで曲面にラベルを付ける:

曲面の近くの{x,y}値にラベルを置く:

Calloutを使う:

ラベルを指定した位置に置く:

各曲面の凡例を含む:

Legendedを使って特定の曲線に凡例を与える:

Placedを使って凡例の位置を変える:

プレゼンテーション  (9)

曲面に明示的なPlotStyleを与える:

異なる曲面に別々のスタイルを与える:

ラベルを付ける:

曲面を高さによって色付けする:

凡例を加える:

明るい色で高さに基づいたメッシュラインのテーマを使う:

メッシュライン間の領域にスタイルを付ける:

曲面にインタラクティブなTooltipを与える:

曲面の下を塗り潰す:

オプション  (103)

Background  (1)

色付きの背景を使う:

BoundaryStyle  (6)

曲面の辺の周囲に黒い境界線を使う:

曲面の辺の周囲に太い境界線を使う:

曲面の辺の周囲に太く赤い境界線を使う:

境界線は使わない:

BoundaryStyleRegionFunctionによって切り取られた穴に適用される:

BoundaryStyleExclusionsによって切り取られた穴には適用されない:

BoxRatios  (2)

AutomaticPlotRangeの自然なスケールを使用する:

BoxRatiosを使って特定の特徴を強調する.この場合は鞍部の曲面が強調されている:

ClippingStyle  (4)

切り取られた部分には,デフォルトで,異なる曲面の色が用いられる:

切り取られた部分は描かない:

切り取られた範囲をある程度透過的にする:

切り取られた部分を,上は青,下は赤に色付けする:

ColorFunction  (6)

座標と 座標によって色付けする:

スケールされた 座標によって色付けする:

定義済みの色階調度にColorDataを使う:

名前付きの色勾配は 方向に色付けする:

ColorFunctionPlotStyleより優先順位が高い:

ColorFunctionMeshShadingより優先順位が低い:

ColorFunctionScaling  (2)

スケールされていない座標を使う:

方向にはスケールされた座標を, 方向と 方向にはスケールされていない座標を使う:

EvaluationMonitor  (2)

Plot3Dがどこで関数をサンプルするかを示す:

が評価された回数を数える:

Exclusions  (5)

これは自動のメソッドを使って除外するものを,この場合は分枝切断線から,計算する:

除外部分が計算されないように指示する:

一連の除外された部分を方程式のリストとして与える:

除外を指定する方程式に条件を使う:

自動計算による除外部分と明示的な除外部分の両方を使う:

ExclusionsStyle  (3)

境界を太い青線にする:

境界線を太い青線に,その間の曲面を透過的にする:

除外部分の曲面を透過的にする:

Filling  (4)

下まで塗り潰す:

RegionFunctionによって切り取られた領域に沿って塗潰しが行われる:

上までと下までの両方を塗り潰す:

曲面1から下までを青で,曲面2から上までを赤で塗り潰す:

FillingStyle  (3)

さまざまなスタイルで下まで塗り潰す:

下からは赤で,上からは青で,平面まで塗り潰す:

平面まで下からだけ塗り潰す:

LabelingSize  (2)

テキストラベルは実際の大きさで表示される:

テキストラベルの最大サイズを指定する:

画像ラベルは自動的にサイズ調整される:

画像ラベルの最大サイズを指定する:

画像ラベルを自然な大きさで表示する:

MaxRecursion  (1)

曲面の急激に変化する部分をより細かくする:

Mesh  (6)

メッシュは使わない:

最初と最後のサンプルメッシュを示す:

各方向に5本のメッシュラインを使う:

方向に3本のメッシュライン, 方向に6本のメッシュラインを使う:

特定の値のメッシュラインを使う:

異なるメッシュラインに異なるスタイルを使う:

MeshFunctions  (3)

メッシュ関数として 値を使う:

方向と 方向にメッシュラインを使う:

原点からの固定距離に対応するメッシュラインを使う:

MeshShading  (4)

Noneを使って領域を取り除く:

曲面上にチェス盤のパターンを置く:

MeshShadingPlotStyleより優先順位が高い:

MeshShadingColorFunctionより優先順位が高い:

MeshStyle  (2)

赤いメッシュラインを使う:

方向には赤いメッシュライン, 方向には太いメッシュラインを使う:

NormalsFunction  (3)

法線は自動的に計算される:

Noneを使ってすべての多角形に平坦な陰影付けを施す:

曲面に使われる有効な法線を変える:

PerformanceGoal  (2)

より高品質のプロットを生成する:

品質を犠牲にしてでもパフォーマンスを向上させる:

PlotLabels  (3)

曲面のラベルのテキストを指定する:

ラベルを指定する:

コールアウトを使って曲線を識別する:

PlotLegends  (5)

プレースホルダを使ってプロットスタイルを識別する:

特定のラベルを使う:

それぞれの式を使う:

Placedを使って凡例の位置を制御する:

SwatchLegendを使って外観を変える:

色関数に基づいた凡例を作る:

BarLegendを使って外観を変える:

PlotPoints  (2)

より多くの初期点を使いより滑らかな曲面を得る:

方向に20個の初期点, 方向に5個の初期点を使う:

PlotRange  (5)

の範囲を自動的に計算する:

範囲計算にすべての点を使う:

, 範囲全体で曲面を示す:

, 範囲を自動的に計算する:

特徴を強調するために明示的な の範囲を使う:

PlotStyle  (5)

曲面を散乱性のオレンジ色にする:

Specularityを使ってハイライトする:

Opacityを使って透過的な曲面を得る:

各曲面に別々のスタイルを使う:

ワイヤーメッシュを作る:

PlotTheme  (2)

格子線と凡例があるテーマを使う:

格子線が表示されないようにする:

3Dプリントのために厚い曲面を作る:

RegionFunction  (4)

について環状領域をプロットする:

Fillingは領域境界から塗り潰す:

範囲は繋がっていなくてもよい:

条件の論理結合を使う:

ScalingFunctions  (9)

デフォルトで,プロットは各方向に線形スケールを持つ:

方向に対数スケールを使う:

方向に,上の方が数が小さい線形スケールを使う:

方向に逆数スケールを使う:

方向と 方向に異なるスケールを使う:

軸は変えずに 軸を反転させる:

関数とその逆関数で定義されたスケールを使う:

Ticksの中の位置は自動的にスケールされる:

PlotRangeは自動的にスケールされる:

TextureCoordinateFunction  (4)

テクスチャはデフォルトでスケールされた の座標を使う:

のパラメータを使う:

スケールされていない座標を使う:

テクスチャを使ってパラメータがどのように曲面にマップされるかをハイライトする:

TextureCoordinateScaling  (1)

テクスチャにスケールされたあるいはスケールされていない座標を使う:

WorkingPrecision  (2)

機械精度演算で関数を評価する:

任意精度演算で関数を評価する:

アプリケーション  (17)

基本的なアプリケーション  (7)

内部構造がある程度見えるように表面を透過的にする:

内部構造が見えるように,MeshShadingを使って表面に穴を開ける:

MeshFunctionsを使って使用するスライスも指定する:

を一緒にプロットし,であると推定する:

推定は正しい:

表面をプロットしてTemplateBox[{p, infty}, Norm2]<=TemplateBox[{p, 2}, Norm2]<=TemplateBox[{p, 1}, Norm2]であることを示す:

これを証明する:

関数の族がどのように互いに関係し合っているかを理解する:

単位ノルムメッシュラインがある のノルム:

鞍部曲面をプロットする.メッシュ曲線は関数が零になるところを示している:

関数の特徴  (2)

RegionFunctionを使って極限の動作を理解するための切り出しを作る:

異なる線に近付くときは異なる極限になる:

MeshFunctionsを使って関数 の極値をハイライトする:

の赤い曲線は固定された各 についての極値を示す:

同様に,の青い曲線は固定された各 についての極値を示す:

赤い曲線と青い曲線の交点は,かつとなる点である:

勾配磁場  (2)

勾配磁場の流線を曲面上にプロットする:

関数曲面上に勾配ベクトル場をプロットする:

エピグラフとハイポグラフ  (2)

関数 のエピグラフはで与えられる.Fillingを使ってこれを可視化することができる:

関数 のハイポグラフはで与えられる.Fillingを使ってこれを可視化することができる:

複素関数  (2)

の実部と虚部を示す:

関数の異なる複合体成分を示す:

その他のアプリケーション  (2)

次は,一次元の熱伝導方程式の解を示す:

反復するロジスティック写像をパラメータと初期値の関数としてプロットする:

特性と関係  (8)

Plot3Dは,必要な場合はより多くの点をサンプルとして取る:

Plot3DParametricPlot3Dの特殊ケースである:

データのプロットにListPlot3Dを使う:

ComplexPlot3Dは,関数の大きさを位相を使って高さと色としてプロットする:

Plotを一変量関数に使う:

ParametricPlotを平面のパラメトリック曲線と範囲に使う:

ContourPlot3DRegionPlot3Dを陰的な曲面と範囲に使う:

DensityPlotContourPlotを密度と等高線に使う:

おもしろい例題  (2)

逆三角関数の分枝切断線:

実部と虚部をメッシュ関数として:

Wolfram Research (1988), Plot3D, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Plot3D.html (2021年に更新).

テキスト

Wolfram Research (1988), Plot3D, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Plot3D.html (2021年に更新).

CMS

Wolfram Language. 1988. "Plot3D." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. Last Modified 2021. https://reference.wolfram.com/language/ref/Plot3D.html.

APA

Wolfram Language. (1988). Plot3D. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/Plot3D.html

BibTeX

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BibLaTeX

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