Graphics3D

Graphics3D[primitives,options]

3Dのグラフィックス画像を表す.

詳細とオプション

  • Graphics3DStandardFormではグラフィックス画像として描画される.InputFormでは明示的なプリミティブのリストとして表示される.
  • 以下のグラフィックスプリミティブを使用することができる.
  • Arrow[{pt1,pt2}]矢印
    Ball[{x,y,z},]充填されたボール
    BezierCurve[{pt1,pt2,}]ベジエ(Bézier)曲線
    BSplineCurve[{pt1,pt2,}]Bスプライン曲線
    BSplineSurface[array]Bスプライン曲面
    Circumsphere[{pt1,}]4点で指定された球
    Cone[{{x1,y1,z1},{x2,y2,z2}},r]充填された円錐
    ConicHullRegion[]充填された線形円錐
    Cube[{x,y,z},]充填された立方体
    Cuboid[{xmin,ymin,zmin},]充填された直方体
    Cylinder[{{x1,x2,x3},},]充填された円柱
    Dodecahedron[{x,y,z},]充填された12面体
    GraphicsComplex[pts,prims]グラフィックスオブジェクトの複合体
    GraphicsGroup[{g1,g2,}]グループとして扱われるオブジェクト
    HalfLine[{pt1,pt2}]半無限線,あるいは光線
    HalfPlane[{pt1,pt2},v]半無限な平面
    Hexahedron[{pt1,}]充填された六面体
    Icosahedron[{x,y,z},]充填された20面体
    InfiniteLine[{pt1,pt2}]有限な線
    InfinitePlane[{pt1,pt2,pt2}]有限な平面
    Inset[obj,]取込みオブジェクト
    JoinedCurve[{seg1,seg2,}]接続された曲線分
    Line[{{x1,y1,z1},}]
    Octahedron[{x,y,z},]充填された八面体
    Parallelepiped[pt,{v1,}]平行六面体
    Point[{x,y,z}]
    Polygon[{{x1,y1,z1},}]多角形
    Polyhedron[{pt1,}]多面体
    Prism[{pt1,}]角柱
    Pyramid[{pt1,}]角錐
    Raster3D[array]灰色またはカラーのセルの立方体配列
    Simplex[{pt1,}]単体
    Sphere[{x,y,z},]
    Tetrahedron[{pt1,}]充填された四面体
    Text[expr,{x,y,z}]テキスト
    Triangle[{pt1,}]三角形
    Tube[{{x1,y1,z1},{x2,y2,z2},}]
  • 使用可能なグラフィックス指示子
  • AbsoluteDashing[{w1,}]絶対的な破線の指定
    AbsolutePointSize[d]絶対的な点の大きさの指定
    AbsoluteThickness[w]絶対的な線の太さの指定
    Arrowheads[spec]鏃指定
    CMYKColor[c,m,y,k]色指定
    CapForm[type]管と線のキャップ指定
    Dashing[{w1,}]破線の指定
    Directive[g1,g2,]複合グラフィックス指示子
    EdgeForm[spec]多角形の辺の指定
    FaceForm[spec]多角形の面の指定
    Glow[c]色の放光指定
    GrayLevel[i]グレーレベルの指定
    Hue[h]色相の指定
    JoinForm[type]管と線の接続指定
    Opacity[a]不透明度指定
    PointSize[d]点の大きさの指定
    RGBColor[r,g,b]色指定
    Specularity[s]表面の鏡面性の指定
    Texture[obj]テクスチャ指定
    Thickness[w]線の太さの指定
  • 任意のレベルで使えるラッパー
  • Annotation[obj,label]注釈を与える
    Button[obj,action]obj がボタンとして動くようにする
    Dynamic[obj]動的にアップデートされた現在値を使用
    EventHandler[obj,]イベントハンドラを付加
    Hyperlink[obj,URI]obj をハイパーリンクにする
    Mouseover[obj,over]マウスオーバーの形式を指定
    PopupWindow[obj,cont]ポップアップウィンドウを付加
    StatusArea[obj,label]ステータスエリアにラベルが現れるように指定
    Style[obj,opts]スタイルを指定
    Tooltip[obj,label]ツールチップを付加
  • 指定可能なオプション
  • AlignmentPoint Center整列の基準となるグラフィックス内のデフォルトの点
    AspectRatio Automatic縦横比
    Axes False座標軸を描くか描かないか
    AxesEdge Automatic座標軸をいずれの辺に置くか
    AxesLabel None座標軸のラベル
    AxesOriginAutomatic座標軸がどこで交差するか
    AxesStyle {}座標軸のスタイルを指定するグラフィックス指示子
    Background Noneプロットの背景色
    BaselinePosition Automatic周囲のテキストのベースラインとの揃え方
    BaseStyle {}グラフィックスのベーススタイル指定
    Boxed True境界ボックスを描くか描かないか
    BoxRatios Automatic三次元の境界ボックスの比
    BoxStyle {}ボックスのスタイル指定
    ClipPlanes None切取り平面
    ClipPlanesStyle Automatic切取り平面のスタイル指定
    ContentSelectableAutomaticコンテンツの選択を許容するかどうか
    ControllerLinkingFalseいつ外部回転コントローラに接続するか
    ControllerPathAutomaticどの外部コントローラを使ってみるか
    Epilog {}主となるプロットの後に描く2Dグラフィックスプリミティブ
    FaceGrids None境界ボックスの格子線
    FaceGridsStyle {}表面格子のスタイル指定
    FormatType TraditionalFormテキストのデフォルトの書式
    ImageMargins 0.グラフィックスの周囲の余白
    ImagePadding Allラベル等にどの程度余分な充填を許すか
    ImageSize Automatic描画するグラフィックスの絶対的サイズ
    LabelStyle {}ラベルのスタイル指定
    Lighting Automatic使用する擬似照明の光源
    Method Automatic使用する3Dグラフィックスメソッドの詳細
    PlotLabel Noneプロット用ラベル
    PlotRange All含める値の範囲
    PlotRangePadding Automatic値の範囲をどの程度充填するか
    PlotRegion Automatic塗り潰す最終的な表示領域
    PreserveImageOptionsAutomatic同じ画像を新たに描画する際に画像のもとのオプションを保存するかどうか
    Prolog {}主なプロットに先駆けて描かれる2Dグラフィックスプリミティブ
    RotationAction"Fit"インタラクティブな回転の後でどのように描画するか
    SphericalRegion Automatic最終的な表示領域に外接球をフィットさせるかどうか
    Ticks Automatic目盛の指定
    TicksStyle {}目盛マークのスタイル指定
    TouchscreenAutoZoomFalse
  • タッチスクリーン上でアクティベートされた場合にフルスクリーンにズームするかどうか
  • ViewAngle Automatic表示フィールドの角度
    ViewCenter Automatic表示領域の中心に置く点
    ViewMatrix Automatic明示的な変換行列
    ViewPoint {1.3,-2.4,2.}視点
    ViewProjectionAutomaticビューアから遠いオブジェクトを描画するための投影方法
    ViewRange All含むべき視距離の範囲
    ViewVector Automatic擬似カメラの位置と方向
    ViewVertical {0,0,1}垂直にする方向
  • グラフィックスコンストラクトのネストしたリストを与えることができる.GrayLevelのような指示子指定は,これらを含むリストが終るまでだけ効果を保つ.
  • Style[obj,opts]を使って,オプションあるいは指示子 optsobj に適用することができる.
  • ノートブックフロントエンドでは,ViewPointViewVerticalViewCenterViewAngleは直接インタラクティブな操作で変更できる.
  • マウスをドラッグして3Dグラフィックスを回転させることができる.
  • RGBColorのような指示子で後続するオブジェクトの表面色を指定する.最終的な色はGlowSpecularityの要素も含め,擬似照明によって決まる.
  • デフォルトで,境界ボックスの外の特別の固定された位置に設置された4色の異なる光源が使われる.
  • デフォルトで,ViewAngleは可能であれば2Dの表示領域を埋めるように,3Dオブジェクト全体を投影する.
  • BaseStyleの設定値は一般に現行スタイルシートの"Graphics3D"スタイルで与えられるデフォルトスタイルに加えられる.BoxStyleLabelStyle等の設定値は"Graphics3DBox""Graphics3DLabel"等のデフォルトスタイルに加えられる.
  • Methodオプションを通して与えられる設定値には"SpherePoints""CylinderPoints""RotationControl""ShrinkWrap"がある. »
  • Methodには次のオプションを渡すことができる.
  • "AxesDuringInteraction""Lock"回転する際の軸のレイアウト/表示
    "ConePoints"{40,3}Coneのモデル化モデル化に使う下位区分の数
    "CylinderPoints"{40,3}Cylinderモデル化に使う下位区分の数
    "EdgeDepthOffset"True同じくらいの深さの面の上に辺を描く
    "InvertSurfaceNormals"FalseBSplineSurfaceの法線を反転させる
    "PerFragmentLighting"TrueVertexNormals間を補間する面の陰影
    "RelieveDPZFighting"FalseZファイティング効果を減らす
    "RotationControl""ArcBall"回転コントローラを設定する
    "RotationMode""ClippedRegion"回転モードを指定する
    "ShrinkWrap"False描画されたコンテンツの周りの空白を切り取る
    "SpherePoints"{40,30}Sphereのモデル化に使う下位区分の数
    "SplinePoints"{7,7}BSplineSurfaceのモデル化に使う下位区分の数
    "TubePoints"AutomaticTubeのモデル化に使う下位区分の数
  • Graphics3D[]は空の3Dグラフィックスを返す.

例題

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  (3)

線,多角形,円柱,球等を使って3Dのグラフィックスシーンを構築する:

プロット関数を使って異なるタイプのデータから自動的に3Dグラフィックス(Graphics3D)を作成する:

組込みの多面体データを使う:

スコープ  (14)

プリミティブ  (2)

3D平面多角形は折りたたむことができる:

GraphicsComplexを使って頂点を共有することができる:

指示子  (5)

指示子を使って表面の色,不透明度,鏡面性を指定することができる:

鏡面指数を指定する:

色,太さ,破線の指示子は線と辺に影響する:

面の表と裏に異なる特性を指定する:

グラフィックス指示子は通常,その指示子を含んでいるリストの最後までしか効果を保たない:

座標  (2)

通常の座標系を使う:

プロット範囲との割合で座標を指定する:

照明とカメラ  (5)

灰色の鏡面性を持つ球のデフォルト照明:

各球に異なる光源:

特別なスケールされた座標を使って視点を指定する:

正投影を指定する:

通常の座標を使ってビューベクトルを指定する:

オプション  (86)

AlignmentPoint  (1)

座標を使って3DInsetで揃える位置を指定する:

AspectRatio  (1)

3Dでは,縦横比が最終的に表示される2D画像の比を決める:

Axes  (2)

すべての座標軸を描画する:

軸だけを描画する:

AxesEdge  (3)

座標軸を描くために境界ボックスの辺を自動的に選択する:

平面と 平面が交差する線に軸を描く:

平面と 平面が交差する線に軸を描く:

4つの異なる位置の 軸:

AxesLabel  (2)

3Dで 軸にラベルを付ける:

各座標軸にラベルを指定する:

AxesStyle  (1)

目盛マークや目盛ラベルを含む全体的な座標軸のスタイルを指定する:

各座標軸のスタイルを指定する:

Background  (1)

背景色を指定する:

BaselinePosition  (2)

グラフィックスの中心をテキストのベースラインと揃える:

グラフィックスのベースラインをScaledによるオブジェクトの高さの割合で指定する:

BaseStyle  (2)

最初のスタイルを設定する:

最初のスタイルを複数設定する:

Boxed  (1)

境界ボックスの辺を描画する:

境界ボックスの辺は描画しない:

BoxRatios  (2)

境界ボックスの辺と辺の比を指定する:

比に実際の座標の値を使う:

BoxStyle  (1)

境界ボックスに破線を使う:

ClipPlanes  (1)

クリッピング平面を指定する:

ClipPlanesStyle  (1)

スタイル付きのクリッピング平面を可視化する:

Epilog  (1)

3Dグラフィックスの右下コーナーにテキストを置く:

FaceGrids  (4)

3Dグラフィックスのすべての面に格子を入れる:

両方の 面に格子を入れる:

平面に格子を入れる:

平面上で,に格子線を入れる:

FaceGridsStyle  (1)

側面格子の全体的なスタイルを指定する:

FormatType  (2)

デフォルトでは,グラフィックス内の式はTraditionalFormを使って表示される:

StandardFormで式を表示する:

ImageMargins  (2)

すべての側に30ポイントの余白を取る:

各側に異なる余白を残す:

ImagePadding  (4)

ImagePaddingを使わないと境界ボックスの外の太い線や目盛ラベルは切り取られることがある:

ラベル用に十分な充填を残す:

すべての側に印刷用ポイント数で同じ充填を指定する:

それぞれの側に異なる充填を指定する:

ImageSize  (3)

3Dで事前に定義した記号サイズを使う:

明示的な画像幅を使う:

明示的な画像の幅と高さを使う:

LabelStyle  (1)

すべてのレベル状要素の全体的なスタイルを指定する:

Lighting  (4)

周辺光はその場にあるすべての曲面に一様に適用される:

異なる色の有向照明:

異なる色の点光源:

異なる色のスポットライト:

Method  (14)

"AxesDuringInteraction"  (1)

3D回転の最中の動的表示レイアウトを設定する.

デフォルトの"AxesDuringInteraction"->"Lock"では,3D回転の間,軸は決まった場所に固定される:

"ContinuousUpdate"は,3D回転の最中に軸を最適な場所に移動する:

"Hide"は軸を動かすのではなく隠す:

"ConePoints"  (1)

"ConePoints"設定を使って錐体をより少ない多角形描画する:

"CylinderPoints"  (1)

"CylinderPoints"設定を使って,柱体をより少ない多角形で描画する:

"EdgeDepthOffset"  (1)

"EdgeDepthOffset"->Trueとすると,面の近くに置かれた辺が不明瞭にならないようになる:

"InvertSurfaceNormals"  (1)

BSplineSurfaceの曲面の法線の方向を逆にする:

"OneLayer"  (1)

描画システムは,層を使って多角形を順序付けて描画する:

{"Color",1}を指定すると,最上層が,あたかもその下に何もないかのように描画される:

他の数を使って各層を選択的に表示する:

{"Depth",layer}を使って指定された層の深さの地図を表示する:

"PerFragmentLighting"  (1)

macOS Metalエンジンは,回転中を除き,デフォルトで"PerFragmentLighting"を使用する:

"PerFragmentLighting"Falseと設定する:

"PerFragmentLighting"Trueは面全体の各画素で法線を補間する:

"PerFragmentLighting"は,面の再分割がほとんどないところでも滑らかに見える:

"RelieveDPZFighting"  (1)

デフォルトで,共面多角形の z ファイティング問題は,通常は描画システムによって解決される:

"RelieveDPZFighting"->Falseとすると描画動作が向上するが z ファイティングが露呈される:

"RotationControl"  (1)

3Dグラフィックスに異なる回転コントローラを設定する:

"RotationMode"  (1)

通常は,回転中の3Dグラフィックスは,ImageSizeを調整するために見かけの大きさが変わる:

"SphericalRegion"は,回転中のすべての方向を調整するためにグラフィックスをリサイズする:

"ShrinkWrap"  (1)

デフォルトでは,グラフィカルな画像の周囲に空きスペースが現れることがある:

"ShrinkWrap"を使って空きスペースが含まれないようにする:

"SpherePoints"  (1)

"SpherePoints"設定を使ってより少ない多角形で曲面を描画する:

"SplinePoints"  (1)

デフォルトの{7,7}のサンプル点を使って結び目間の各パッチを再分割する:

パッチごとのサンプル数を{1,1}に削減する:

"TubePoints"  (1)

"TubePoints"設定を使ってチューブをより少ない多角形で描画する:

PlotLabel  (2)

グラフィックスの上にTraditionalFormでラベルを表示する:

Styleおよびその他のタイプセット関数を使ってラベルの外観を修正する:

PlotRange  (3)

すべてのオブジェクトを表示する:

の範囲を明示的に選択する:

PlotRange->sPlotRange->{{-s,s},{-s,s},{-s,s}}に等しい:

PlotRangePadding  (3)

すべての側に座標ユニットの充填を行う:

すべての側に画像サイズのを充填として入れる:

各側に異なる充填を用いる:

PlotRegion  (3)

グラフィックスのコンテンツは範囲全体を使う:

グラフィックスのコンテンツを各方向の中央寄り半分に制限する:

ImagePaddingはグラフィックスの周囲に加える充填にも使える:

Prolog  (1)

境界ボックスのコーナーに接する外接円板を描く:

SphericalRegion  (1)

それぞれの向きとは無関係に同じ大きさになっている一連の画像を作る:

SphericalRegionを使わないと,各画像はその最大サイズになる:

Ticks  (2)

自動的に目盛マークを付ける:

指定の位置に目盛マークを描く:

TicksStyle  (2)

目盛マークと目盛ラベルのスタイルを指定する:

軸の目盛マークのスタイルを別々に指定する:

ViewAngle  (1)

擬似カメラで特定の角度を使う:

ViewCenter  (2)

オブジェクトの右上コーナーを最終画像の中心にする:

ViewCenter->{vc,vp}を使って,3Dの点 vc が2Dの点 vp にマップされるように指定する:

ViewMatrix  (1)

負の 方向からの球の正投影:

ViewPoint  (3)

特別なスケールされた座標を使って視点を指定する:

記号の視点を使う:

正投影を指定する:

ViewRange  (2)

デフォルトで,範囲はすべてのオブジェクトを含むのに十分になっている:

カメラからの最短距離と最長距離が含まれるように指定する:

ViewVector  (1)

通常の座標を使ってビューベクトルを指定する:

ViewVertical  (2)

軸方向を最終画像の垂直方向として使う:

さまざまな垂直方向のビュー:

特性と関係  (5)

Graphics3DStandardFormはその描画形である:

InputFormはテキストによる式の形式である:

Graphics3Dを関数の入力として使うことができる:

3Dプロット関数はGraphics3Dを返す:

いくつかの統合されたデータソースがGraphics3Dを返す:

多くのImportExport形式がGraphics3Dをサポートしている:

おもしろい例題  (1)

RGBカラーの立方体:

Wolfram Research (1988), Graphics3D, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Graphics3D.html (2024年に更新).

テキスト

Wolfram Research (1988), Graphics3D, Wolfram言語関数, https://reference.wolfram.com/language/ref/Graphics3D.html (2024年に更新).

CMS

Wolfram Language. 1988. "Graphics3D." Wolfram Language & System Documentation Center. Wolfram Research. Last Modified 2024. https://reference.wolfram.com/language/ref/Graphics3D.html.

APA

Wolfram Language. (1988). Graphics3D. Wolfram Language & System Documentation Center. Retrieved from https://reference.wolfram.com/language/ref/Graphics3D.html

BibTeX

@misc{reference.wolfram_2024_graphics3d, author="Wolfram Research", title="{Graphics3D}", year="2024", howpublished="\url{https://reference.wolfram.com/language/ref/Graphics3D.html}", note=[Accessed: 21-November-2024 ]}

BibLaTeX

@online{reference.wolfram_2024_graphics3d, organization={Wolfram Research}, title={Graphics3D}, year={2024}, url={https://reference.wolfram.com/language/ref/Graphics3D.html}, note=[Accessed: 21-November-2024 ]}